Planescape: Torment, gra o tym, kim jesteś
Premiera w 1999 roku, studio Black Isle, silnik Infinity i scenariusz, który do dziś analizuje się jak literaturę. Enhanced Edition od Beamdog z 2017 roku wyciąga całość na nowoczesne ekrany. Tu zbieramy to, co w niej najciekawsze.
0
premiera
0
wydanie EE
0
słów dialogów

Poprzednie życia Bezimiennego
Zanim obudził się w Kostnicy, Bezimienny przeżył wiele żyć. Trzy z nich zostawiły ślady, które będziesz znajdować przez całą grę. Pełne biografie zebraliśmy w Kronikach wcieleń.

Praktyczny
Chłodny rachmistrz. Widział w ludziach zasoby, a w cierpieniu koszt. Zbudował sferę, w której uwięził Deionarrę, i uznał to za sensowny wybór.

Paranoik
Przekonany, że wszyscy na niego czyhają. Zabijał towarzyszy zanim zdążyli go zdradzić, a swoją grobowiec zaprojektował jak jedną wielką pułapkę.

Dobry
Próbował naprawić to, co zepsuli poprzednicy. Szukał odkupienia i zostawił wskazówki dla następcy, żeby ten nie powtórzył błędów.
Kryształy, które pamiętają za ciebie
Kamienie czucia zapisują doznania ich właściciela i pozwalają przeżyć je jeszcze raz. W Sigil kolekcjonuje się je jak obrazy, a niektóre mają zupełnie nieprzyjemną zawartość.

Wybierz kamień
...
Znaczniki: ...
Tło wspomnienia

Ravel Puzzlewell i jej labirynt z cierni
Nocna haga, która obdarzyła Bezimiennego nieśmiertelnością i do dziś wierzy, że jej pytanie jest ważniejsze niż odpowiedź. Przyjmuje trzy postaci i każdą nosi inaczej. Więcej o samym pytaniu przeczytasz w osobnym wpisie.
Wybierz zagadkę
...
...
Drzewo nagród
- nasiona czarnego bluszczu, które otwierają ukryte przejścia
- kosmyk włosów Ravel, ceniony przez rzemieślników planów
- rozmowa, której treść zależy od twoich poprzednich odpowiedzi
Wybierz segment.
Wiara, która stała się bronią
Dak'kon pochodzi z gith, ludu wyzwolonego spod władzy pożeraczy umysłów. Jego religia jest dyscypliną, a jego ostrze, karach, to wola w stanie stałym. Osiem haseł na pierścieniu obok to nasza interpretacja, nie kanoniczna lista.
Przypowieść o niewoli
Gith żyli jako niewolnicy pożeraczy umysłów, dopóki nie nauczyli się, że wolność trzeba odzyskiwać codziennie.
Karach
Ostrze zmienia kształt, gdy Dak'kon zmienia przekonania. Dobry sposób na pokazanie wiary bez słów.
Szczegóły jego wątku opisujemy w przewodniku po towarzyszach.
Artefakt, który pamięta, kim jesteś
Mała sfera, wokół której krąży część najważniejszych pytań gry. Nie będziemy zdradzać, co ostatecznie robi, ale warto wiedzieć, że do jej zrozumienia potrzeba rozmów z własnymi poprzednimi wcieleniami.

Rozwiń opis odkrycia
Sfera nie odpowiada na pytania wprost. Gra prowadzi do niej przez kolejne spotkania z cieniami dawnych ja, a każde z nich dokłada jeden element układanki. Na końcu nie dostajesz imienia, tylko wybór, co z tą wiedzą zrobić.
Srebrny ocean i ciała martwych bogów
Cisza tak głęboka, że słychać własne myśli. Dryfują tu skamieniałe ciała bóstw, o których nikt już nie pamięta. Mapy planów zebrano w atlasie planów zewnętrznych.
Wyspa z martwego boga
Ciało zastygło w pozie, której nikt nie zdołał zinterpretować. Między palcami przeciągają się srebrne nici, po których wędrują podróżni.
Bogowie żyją, póki ktoś w nich wierzy
Na Planach Zewnętrznych siła przekonania ma wagę fizyczną. Kiedy ostatni wyznawca odchodzi, bóstwo traci kształt i zaczyna dryfować.
Astralne dredy
Wielkie, półzmysłowe stworzenia, które pasą się na myślach podróżnych. Spotkanie z nimi wymaga ostrożności i spokojnego umysłu.

Wojna na przekonania
Miasto dzieli się według filozofii, a nie według pochodzenia. Wybierz emblemat, a zobaczysz skrót credo i siedzibę. Szerzej opisujemy układ sił we wpisie Frakcje Sigil: którą wybrać.
Pylistycy
Siedziba
...
Credo
...
Szybki test: którą frakcję wybrać?
Co cenisz najbardziej?
Wybierz odpowiedź.
Pylistycy i prawdziwa śmierć
Według Pylistów życie jest iluzją, a prawdziwy koniec jest jedynym, co ma sens. Nie dążą do niego z pośpiechem. Opiekują się zmarłymi i wolą, żeby ludzie nie zmuszali ich do spieszenia.
Katakumby pod Kostnicą
Korytarze pełne krypt, rytualnych komnat i przejść, o których nie wspomina się przy gościach.

Umowa Martwych
Strony: żywi mieszkańcy Sigil oraz nieumarli w służbie Pylistów. Warunek: spokój w zamian za usługi. Opłata symboliczna: pięć miedziaków.
Gatehouse, dom bez sensu
Siedziba Bleak Cabal to lecznica i więzienie w jednym. Pacjenci nie wiedzą, kto ich leczy, a lekarze nie pamiętają, po co. Absurd jest tu doktryną.
Poziom poczytalności
Średnia z oddziału: niski, ale stabilny.

Pacjent 1: człowiek, który liczy schody
Za każdym razem wychodzi mu inny wynik. Można go uspokoić, przyznając mu rację, choć wynik wciąż się zmienia.
Pacjent 2: kobieta, która mówi do ściany
Ściana podobno odpowiada. Rozmowa z nią bywa cichsza i bardziej rzeczowa niż z niektórymi urzędnikami.
Pacjent 3: chłopiec, który zapomniał własne imię
Znasz to uczucie. Rozmowa z nim jest dziwnie znajoma i jedną z najspokojniejszych w całym budynku.
Traktat o Absurdzie
Skoro nic nie ma znaczenia, to nie ma też znaczenia, że nic nie ma znaczenia. To pocieszająca pętla dla tych, którzy chcieliby przestać się tym przejmować.
Brama do Carceri
Miasto stoi na krawędzi i wszyscy o tym wiedzą. Rada miejska zdradza się nawzajem częściej niż sąsiadów, a mury trzymają się na uporze. Czego tam szukać, pokazuje przewodnik po Sigil i portalach.
Barometr zdrady
Stabilność bram: niska i spada.
Ucieczka z lochów
- Znajdź ukryty zawór w celi.
- Omiń strażnika przy wschodniej bramie.
- Pociągnij dźwignię w korytarzu.
Trias Zdrajca
Upadły deva, który zbiegł z własnych szeregów. Rozmowa z nim jest jedną z najbardziej moralnie niewygodnych w grze.

Czy trzeba znać Dungeons & Dragons?
Nie. Gra tłumaczy mechanikę na bieżąco, a nazwy w rodzaju Sigil czy Baator poznajesz razem z postaciami. Pomaga pakiet startowy.
Ile trwa przejście?
Główny wątek zajmuje około trzydziestu godzin, z zadaniami pobocznymi dwa razy tyle. Tempo narzucasz sam.
Czy walka jest ważna?
Mniej niż w typowych cRPG. Większość konfliktów można rozwiązać rozmową, co opisujemy we wpisie Walka bez walki.
Skąd mam wiedzieć, co wybrać w rozmowach?
Gra nie ocenia wyborów, a wiele zależy od Mądrości i Inteligencji. Progi zebrano w kompendium dialogów.