Trzy wcielenia

Poprzednie życia Bezimiennego

Zanim obudził się w Kostnicy, Bezimienny przeżył wiele żyć. Trzy z nich zostawiły ślady, które będziesz znajdować przez całą grę. Pełne biografie zebraliśmy w Kronikach wcieleń.

Incarnation Face

Praktyczny

Chłodny rachmistrz. Widział w ludziach zasoby, a w cierpieniu koszt. Zbudował sferę, w której uwięził Deionarrę, i uznał to za sensowny wybór.

Incarnation Face

Paranoik

Przekonany, że wszyscy na niego czyhają. Zabijał towarzyszy zanim zdążyli go zdradzić, a swoją grobowiec zaprojektował jak jedną wielką pułapkę.

Incarnation Face

Dobry

Próbował naprawić to, co zepsuli poprzednicy. Szukał odkupienia i zostawił wskazówki dla następcy, żeby ten nie powtórzył błędów.

Kamienie czucia

Kryształy, które pamiętają za ciebie

Kamienie czucia zapisują doznania ich właściciela i pozwalają przeżyć je jeszcze raz. W Sigil kolekcjonuje się je jak obrazy, a niektóre mają zupełnie nieprzyjemną zawartość.

Sensory Memory Snapshot

Wybierz kamień

...

Znaczniki: ...

Tło wspomnienia

Bicie serca
Trzask ognia
Szepty
Bramble Maze Illustration
StaruchaDziewczynaPani
Zagadka Ravel

Ravel Puzzlewell i jej labirynt z cierni

Nocna haga, która obdarzyła Bezimiennego nieśmiertelnością i do dziś wierzy, że jej pytanie jest ważniejsze niż odpowiedź. Przyjmuje trzy postaci i każdą nosi inaczej. Więcej o samym pytaniu przeczytasz w osobnym wpisie.

Wybierz zagadkę

...

...

Drzewo nagród

  • nasiona czarnego bluszczu, które otwierają ukryte przejścia
  • kosmyk włosów Ravel, ceniony przez rzemieślników planów
  • rozmowa, której treść zależy od twoich poprzednich odpowiedzi
Krąg

Wybierz segment.

Krąg Zerthimona

Wiara, która stała się bronią

Dak'kon pochodzi z gith, ludu wyzwolonego spod władzy pożeraczy umysłów. Jego religia jest dyscypliną, a jego ostrze, karach, to wola w stanie stałym. Osiem haseł na pierścieniu obok to nasza interpretacja, nie kanoniczna lista.

Przypowieść o niewoli

Gith żyli jako niewolnicy pożeraczy umysłów, dopóki nie nauczyli się, że wolność trzeba odzyskiwać codziennie.

Karach

Ostrze zmienia kształt, gdy Dak'kon zmienia przekonania. Dobry sposób na pokazanie wiary bez słów.

Szczegóły jego wątku opisujemy w przewodniku po towarzyszach.

Brązowa Sfera

Artefakt, który pamięta, kim jesteś

Mała sfera, wokół której krąży część najważniejszych pytań gry. Nie będziemy zdradzać, co ostatecznie robi, ale warto wiedzieć, że do jej zrozumienia potrzeba rozmów z własnymi poprzednimi wcieleniami.

The Bronze Sphere Artifact
Rozwiń opis odkrycia

Sfera nie odpowiada na pytania wprost. Gra prowadzi do niej przez kolejne spotkania z cieniami dawnych ja, a każde z nich dokłada jeden element układanki. Na końcu nie dostajesz imienia, tylko wybór, co z tą wiedzą zrobić.

Plan Astralny

Srebrny ocean i ciała martwych bogów

Cisza tak głęboka, że słychać własne myśli. Dryfują tu skamieniałe ciała bóstw, o których nikt już nie pamięta. Mapy planów zebrano w atlasie planów zewnętrznych.

Wyspa z martwego boga

Ciało zastygło w pozie, której nikt nie zdołał zinterpretować. Między palcami przeciągają się srebrne nici, po których wędrują podróżni.

Bogowie żyją, póki ktoś w nich wierzy

Na Planach Zewnętrznych siła przekonania ma wagę fizyczną. Kiedy ostatni wyznawca odchodzi, bóstwo traci kształt i zaczyna dryfować.

Astralne dredy

Wielkie, półzmysłowe stworzenia, które pasą się na myślach podróżnych. Spotkanie z nimi wymaga ostrożności i spokojnego umysłu.

Dead God Astral Island
Frakcje Sigil

Wojna na przekonania

Miasto dzieli się według filozofii, a nie według pochodzenia. Wybierz emblemat, a zobaczysz skrót credo i siedzibę. Szerzej opisujemy układ sił we wpisie Frakcje Sigil: którą wybrać.

Pylistycy

Siedziba

...

Credo

...

Szybki test: którą frakcję wybrać?

Co cenisz najbardziej?

Wybierz odpowiedź.

Martwy układ

Pylistycy i prawdziwa śmierć

Według Pylistów życie jest iluzją, a prawdziwy koniec jest jedynym, co ma sens. Nie dążą do niego z pośpiechem. Opiekują się zmarłymi i wolą, żeby ludzie nie zmuszali ich do spieszenia.

Katakumby pod Kostnicą

Korytarze pełne krypt, rytualnych komnat i przejść, o których nie wspomina się przy gościach.

Dead Truce Parchment

Umowa Martwych

Strony: żywi mieszkańcy Sigil oraz nieumarli w służbie Pylistów. Warunek: spokój w zamian za usługi. Opłata symboliczna: pięć miedziaków.

Bleak Cabal

Gatehouse, dom bez sensu

Siedziba Bleak Cabal to lecznica i więzienie w jednym. Pacjenci nie wiedzą, kto ich leczy, a lekarze nie pamiętają, po co. Absurd jest tu doktryną.

Poziom poczytalności

Średnia z oddziału: niski, ale stabilny.

Gatehouse Sanatorium
Pacjent 1: człowiek, który liczy schody

Za każdym razem wychodzi mu inny wynik. Można go uspokoić, przyznając mu rację, choć wynik wciąż się zmienia.

Pacjent 2: kobieta, która mówi do ściany

Ściana podobno odpowiada. Rozmowa z nią bywa cichsza i bardziej rzeczowa niż z niektórymi urzędnikami.

Pacjent 3: chłopiec, który zapomniał własne imię

Znasz to uczucie. Rozmowa z nim jest dziwnie znajoma i jedną z najspokojniejszych w całym budynku.

Traktat o Absurdzie

Skoro nic nie ma znaczenia, to nie ma też znaczenia, że nic nie ma znaczenia. To pocieszająca pętla dla tych, którzy chcieliby przestać się tym przejmować.

Curst

Brama do Carceri

Miasto stoi na krawędzi i wszyscy o tym wiedzą. Rada miejska zdradza się nawzajem częściej niż sąsiadów, a mury trzymają się na uporze. Czego tam szukać, pokazuje przewodnik po Sigil i portalach.

Barometr zdrady

Stabilność bram: niska i spada.

Ucieczka z lochów

  1. Znajdź ukryty zawór w celi.
  2. Omiń strażnika przy wschodniej bramie.
  3. Pociągnij dźwignię w korytarzu.

Trias Zdrajca

Upadły deva, który zbiegł z własnych szeregów. Rozmowa z nim jest jedną z najbardziej moralnie niewygodnych w grze.

Curst Prison Fortress
FAQ

Pytania o grę

Zebraliśmy kilka pytań, które padają najczęściej. Pozostałe są na stronie FAQ.

Czy trzeba znać Dungeons & Dragons?

Nie. Gra tłumaczy mechanikę na bieżąco, a nazwy w rodzaju Sigil czy Baator poznajesz razem z postaciami. Pomaga pakiet startowy.

Ile trwa przejście?

Główny wątek zajmuje około trzydziestu godzin, z zadaniami pobocznymi dwa razy tyle. Tempo narzucasz sam.

Czy walka jest ważna?

Mniej niż w typowych cRPG. Większość konfliktów można rozwiązać rozmową, co opisujemy we wpisie Walka bez walki.

Skąd mam wiedzieć, co wybrać w rozmowach?

Gra nie ocenia wyborów, a wiele zależy od Mądrości i Inteligencji. Progi zebrano w kompendium dialogów.